Intervista a Kazuko Shibuya [Parte 3]

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Terza parte dell’intervista alla storica Designer della Serie: Romancing Saga, i Job di Final Fantasy V, l’avvento della Playstation e Final Fantasy alle Hawaii (!)

Quest’IMMENSA intervista è stata realizzata da 4gamer nel 2013, ed originariamente tradotta in inglese dall’ottimo Shmuplations.

  1. Prima Parte

  2. Seconda Parte

  3. Quarta Parte

Romancing SaGa e Tomomi Kobayashi

Lei è stata coinvolta anche nello sviluppo della serie Famicon Romancing SaGa. Ha lavorato per tutti i capitoli ?

No, solo a I e III.

Dopo il primo Romancing SaGa, sono tornata a lavorare su Final Fantasy, quindi non lavorai al suo sequel. Accidenti, sono stata davvero per tutta la Square…non penso ci fosse nessun altro che andasse ovunque come me!

Riguardo Romancing SaGa, lei ha lavorato sui personaggi. Al posto di Yoshitaka Amano, che lavorava ai concept dei personaggi di Final Fantasy, qui ha trovato Tomomi Kobayashi. Realizzando gli elementi grafici del gioco, ha trovato delle differenze sostanziali tra i due artisti ?

Me lo chiedono spesso ma no, non particolarmente.

Con i mostri in Final Fantasy spendevo un sacco di tempo ad osservare le opere di Amano, quindi la grafica di Final Fantasy è venuta fuori così.

Con Romancing SaGa ho lavorato a stretto contatto con Tomomi, e mi sono potuta rivolgere a lei mentre disegnavo. Quindi Romancing SaGa si mostra naturalmente in questo modo. [risate]

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Il team di Romancing SaGa nel 2013. Da sinistra: Kazuko Shibuya (designer), Tomomi Kobayashi (artist), Kenji Ito (musica), Akitoshi Kawazu (director) e Masanori Ishikawa (producer di Emperor's Saga)

A proposito, ha spiegato che creava i personaggi di Final Fantasy prima dei concept di Amano. Con SaGa Frontier cosa arrivò prima: le illustrazioni di Tomomi, o i suoi character design?

Questa volta Tomomi arrivò prima.

Sai, per il Final Fantasy originale erano previsti un sacco di personaggi senza nome: Guerriero, Ladro eccetera.

Con il mondo pensato da Akitoshi Kawazu per Romancing SaGa, ciascun personaggio aveva un nome e un background dettagliato, quindi a Tomomi fu chiesto di realizzare tutti i concept prima che noi cominciassimo a fare qualcosa.

Visitavo Tomomi a casa sua parlando del suo stile artistico, quindi portavo le illustrazioni che faceva al resto del team. Visto che avevo già lavorato con Amano in questo modo, l’ho fatto anche con Tomomi.

Realizzai ancora una volta le grafiche dei personaggi nel gioco, ma io e Tomomi andavamo veramente d’accordo e la cosa ha rafforzato il mio interesse personale per il lavoro.

Uao, è sorprendente quante cose ha fatto nella Square

Aldilà del disegno, quel tipo di comunicazione rappresentava la mia specialità [risate]

I giochi seguenti per cui lavorò sono FFV e FFVI. Con la memoria delle cartucce SFC in espansione, aumentò parimenti il livello d’espressività che i videogiochi Square potevano raggiungere. FFIV fu una ROM da 8mb, FFV da 16mb e FFVI una da 24mb. C’erano pubblicità che enfatizzavano la cosa rimarcando il fascino della “EXPANDED MEMORY!”, ma sembrò davvero che i giochi della Square avessero fatto un passo avanti sia graficamente che contenutisticamente parlando.

Vero.

Ricordo un’intervista per una rivista con Sakaguchi parlando di FFV dove dicevo, con una certa esasperazione “Ci sono troppi job!!!!” [risate]

Per un anno tutto quello che ho fatto è stato realizzare la grafica di quei job 1.

C’erano cinque personaggi per FFV, e più di venti job diversi. Quindi, se ha dovuto creare la grafica per ciascuno di loro, dovrebbe averne realizzati più di 100…davvero ne ha fatti così tanti ?

C’erano due di noi a lavorare ai job, ma dovevamo fare ogni singolo elemento, design incluso. Fu estremamente difficile.

Più in la -dopo che FFVI venne terminato, in realtà- Kawazu mi chiese di lavorare alla grafica dei personaggi di Romancing SaGa 3.

Dopodiché le serie Final Fantasy e SaGa continuarono entrambe su Playstation.

Lavorai a SaGa Frontier e SaGa Frontier 2 con lo stesso staff che realizzò Romancing SaGa 3.

Virando sul nuovo sistema Playstation, cambiò qualcosa anche a livello di sviluppo?

Per SaGa Frontier usai alcuni editor di grafica 3D e realizzai alcuni modelli io stessa. Creavo l’animazione basica e i pre-render in questo modo, quindi li ritoccavo con un po’ di lavoro sui pixel.

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Splendido esempio di pixel art in SaGa Frontier 3

Oh, non sapevo che lei facesse anche modellazione 3D. Pensavo erroneamente che lavorasse solo alla pixel art, senza coinvolgimenti nella terza dimensione

Qualsiasi cosa potessi fare, la facevo. Ovviamente non sono familiare con gli ultimi, aggiornati editor di grafica 3D odierni, ma ho un’approfondita conoscenza teorica in merito alla grafica 3D, e quell’esperienza continua ad aiutarmi tuttoggi.

Parlando d’esperienza, quando vedo la danza della vittoria “banzai!” dei personaggi di Final Fantasy, o le pose da “ballo” dei personaggi di Romancing SaGa durante i combattimenti trovo che la sua esperienza nell’animazione le abbia sicuramente giovato. L’ha portata a creare personaggi mirabili e convincenti nonostante i limiti di frame

Sì, senz’altro l’esperienza come animatrice è stata indispensabile per me.

Mi piace particolarmente quel personaggio di Romancing SaGa che compie una giravolta e si mette in posa

Quel movimento è stato creato accidentalmente da uno dei planner.

Voleva una posa che coinvolgesse un calcio o simili, ma alla fine sembrava che il personaggio stesse roteando su se stesso. [risate]

Un incidente fortunato! Gira in modo così bello, ne rimasi veramente impressionato. Interessante che sia venuto fuori così…

All’epoca eravamo tutti molto bravi a fare di necessità virtù. [risate]

Dopo SaGa Frontier 2 ha lavorato come graphic director per Blue Wing Blitz per Wonderswan, ma dopodiché abbiamo iniziato a veder comparire meno il suo nome nei giochi Square

Ho continuato a lavorare alla Square, ma iniziai a realizzare meno lavori grafici. Dopo Blue Wing Blitz, ho dato una mano per FFIX.

Cioè?

FFIX è stato sviluppato alle Hawaii. (nota di xab: !!!!!!!!!!!) Un giorno, appena tornata da una vacanza, rientrai in ufficio e ricevetti una mail composta da una sola riga da parte di un mio collega: “Vuoi un viaggio gratis per New York e nelle Hawaii ?”

Domandai cosa intendesse, e in risposta ottenni un’altra criptica mail di una frase “Chiedi a __ nel dipartimento ___” [risate] 2

Ah! Ma questo non spiega un accidente! [risate]

È il tipo di persona che era. [risate] Quindi mi dissero “In verità, Amano è di casa a New York al momento. Potresti incontrarti con lui, parlargli degli artwork per FFIX e poi portare i suoi disegni alle Hawaii?” [risate] Ero nel bel mezzo di altri progetti Square così dissi subito di sì, e mi ritrovai a New York il giorno seguente.

Sembra tutto così casuale!

Dal Giappone a New York, quindi alle Hawaii…l’ho fatto qualcosa come tre volte in due mesi. È stata una bella esperienza per me. Durante uno dei viaggi Amano era alle prese con un’esposizione a New York, e sono riuscita a presenziarla assieme a lui.

Interessante. Non avevo la minima idea che fossero successe questo genere di cose durante lo sviluppo di FFIX!

[To be continued]

Nella prossima puntata… font & menù, il processo della pixel art e dragon quest!

  1. Prima Parte
  2. Seconda Parte
  3. Quarta Parte
  1. il peculiare Job-system di FFV prevedeva una marea di classi (o job, appunto) diverse, con relativi sprite personalizzati per ciascuna di esse. 

  2. la Shibuya non fa nomi! 

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