Intervista a Kazuko Shibuya [Parte 2]
Seconda parte dell’intervista alla storica Designer della Serie: lo sviluppo di Final Fantasy 1, il problema nell’adattare i disegni di Yoshitaka Amano nei mostri del gioco e tanto altro!
Quest’IMMENSA intervista è stata realizzata da 4gamer nel 2013, ed originariamente tradotta in inglese dall’ottimo Shmuplations.
Disegnando Mostri con l’ “Amano Touch”
Una delle cose più celebri che ha realizzato per Final Fantasy è stata la grafica dell’introduzione. All’epoca, penso che molte persone rimasero colpite da quella scena: “ma allora i videogiochi possono avere anche questo tipo di presentazione…” di chi è stata l’idea dell’ opening ?
Credo di Sakaguchi o Tanaka. “Quando attraversano il ponte, voglio un’immagine di cut-scene.”
Ma ricordo che non avevamo abbastanza memoria a disposizione per realizzare un’intera immagine come quella, e impazzimmo per trovare il modo di rappresentarla.
Alla fine abbiamo optato per una decisa economia: la parte superiore dell’immagine la lasciammo vuota, mentre “livellammo” molti sprite uguali per le colline e l’oeano.
Cosa intende dire con “livellammo” ?
Intendo dire che disegnai un singolo sprite, per poi ripeterlo ancora e ancora in una linea.
Se volevamo creare un certo accento nello scenario, prima capovolgevamo lo sprite.[risate]
Come ulteriore contromisura per economizzare sullo spazio a disposizione, realizzammo la scena in primo piano completamente in nero, rappresentando solo la collina e i personaggi lì sopra.
Eppure in ogni caso quelle silhouette sono bellissime. Si può notare il mantello mosso dal vento, o l’orlo della veste del mago.
Sì, anche vedendola oggi, posso determinare chi si trova dove. Lavorare con mezzi tanto limitati si rivelò una buona cosa per me. 1 [risate] Penso di aver avuto vent’anni quando l’ho disegnata.
Impressionante! Ed è stata anche la responsabile della pixel art?
Sì, anche se il design originale dei personaggi si deve a Koichi Ishii.
Da quanto ho capito, il processo grafico dietro a Final Fantasy vedeva Amano alla creazione delle illustrazioni per i concept, quindi Ishii le utilizzava come base per un design più vicino a qualcosa che lei avrebbe potuto usare nel pixel artwork vero e proprio.
In realtà le illustrazioni di Amano furono utilizzate solo come concept art. I personaggi che furono utilizzati nel gioco sono stati creati prima da noi.
Ma Amano ha disegnato alcuni dei mostri. I suoi disegni erano in bianco e nero però. [risate]
Quindi lei ha tentato di replicare i mostri di Amano il più fedelmente possibile per il gioco, ma le scelte per la colorazione dipesero dal suo giudizio ?
Beh, credo si possa definire “giudizio”, ma la palette del Famicon era limitata, quindi facevi quel che potevi con le combinazioni di colori disponibili. [risate]
Inoltre, parecchi altri mostri furono concepiti da altri membri dello staff, inclusa me.
Oh, ha disegnato anche dei mostri!
Già. I miei disegni avevano qualcosa del “tocco di Amano” all’epoca. Spesi una marea di tempo a studiare la sua arte.
A proposito, ha qualche aneddoto interessante riguardo lo sviluppo di Final Fantasy I?
Durante la realizzazione di Final Fantasy non avevamo molti membri nello staff. Lo sviluppo durò meno di un anno, e sembrò volare via in un attimo.
Ricordo quanto fossimo tutti eccitati quando i disegni di Amano arrivarono all’ufficio. Vedemmo l’illustrazione dove il gigante estende la sua mano, e galvanizzò tutti quanti.
Sequel: Famicon, Gameboy, Super Famicon
Con FFII e FFIII lo staff Square crebbe di numero, lei continuò ad aiutare in altri ruoli oltre al design di mostri e personaggi ?
Molte persone aiutarono nel design dei mostri, ma solo io e un altra persona realizzammo tutti i lavori grafici dei giochi.
Ai tempi del terzo Final Fantasy avevamo qualche persona in più, mi sembra.
Quindi fu ancora una volta un team molto piccolo che lavorò a FFII
Già. Lavoravamo tutti in una stanza più o meno di queste dimensioni. [13 metri quadrati]
Davvero ? Così piccola?
Sì. I due programmatori avevano le loro scrivanie contro la finestra, e in quella nel mezzo della stanza sedevano Sakaguchi, Tanaka e Kawazu.
Io sedevo di fronte a un muro, e non c’erano cassetti nelle nostre scrivanie, solo un paio di tavoli da sala conferenze. Lì è dove realizzai tutto il mio lavoro.
Alzavo la mano esclamando “Sakaguchi-saaaan” e lui arrivava. [risate]
Non avevo realizzato che lavoraste in una stanza tanto piccola per lo sviluppo di FFII
Era troppo piccola, quindi finivamo sempre per litigare! [risate] I programmatori e i tre in mezzo finivano spesso per dirsele quattro…[risate]
Dovevate essere tutti nel bel mezzo dei vostri vent’anni! Pieni d’energia e vigore!
Sì, e per lo stesso motivo, eravamo tutti molto seri riguardo il nostro lavoro.
Giochi come questi, realizzati con la dedizione di tutti, sono quelli che non hanno perso il loro fascino dopo tutti questi anni. La Square continuò con FFIII, e con lui sembrò volesse alzare il tiro dello standard della serie
Con FFIII realizzai mostri, sfondi dei combattimenti e le mappe.
I mostri in FFIII furono un vero dramma. I disegni di Amano erano pieni di colori e noi non avevamo molta memoria a disposizione, quindi lottai per trovare una resa adeguata.
C’era un mostro che le ha dato particolarmente filo da torcere?
L’ultimo boss, Kurayami no Kumo (Cloud of Darkness). Se osservate le illustrazioni originali di Amano, noterete che lei è in piedi rivolta di fronte a voi. Ma tradurre quella posa nello schermo non avrebbe avuto molto senso nello spazio orizzontale del combattimento, e non sarebbe sembrato un boss finale appropriato.
Finii per realizzare un grosso “remix” per donarle l’adeguata maestosità.
Anche se ne ha mostrato solo la metà superiore, lo stile rievoca decisamente quello di Amano
In FFIII dovetti ridisegnare personalmente molti mostri in questo modo. Di quelli grandi come Gaurda e Hein prendevo le immagini inviate da Amano, le inserivo in una griglia pixel tentando di risistemarli il meglio che potevo.
Ah, non sapevo avesse fatto quel genere di lavoro. Dopo FFIII, uscì su Game Boy Seiken Densetsu 2
Anche quello ebbe uno staff piuttosto piccolo. Ishii, Kitase, due programmatori, un graphic designer (io) ed un altro planner.
Dalla prospettiva di un profano, lavorare al design per il Game Boy parebbe parecchio difficoltoso. C’erano più limiti grafici rispetto al Famicon, e la palette era solo in bianco e nero
In realtà, lavorare al Game Boy fu più facile. Lavorare in bianco e nero è più facile che fare decisioni in merito ai colori. Hai solo bianco, nero e tre gradienti. Trovo spesso più difficile lavorare con il colore, quando inizi a pensare a tutte le possibilità che ti offre.
Interessante! Stando nel periodo, Final Fantasy IV fu rilasciato più o meno contemporaneamente a Seiken Densetsu. Lavorò anche a quel gioco ?
Sì. Non lavorai direttamente ai dati del gioco, ma realizzai i nitoushin 3 per l’illustrazione dei personaggi.
Come i personaggi allineati nella cover art del Super Famicon?
Sì. Ho disegnato le illustrazioni su cui sono basati. All’esibizione per il venticinquesimo anniversario di Final Fantasy, ho presentato il mio sketchbook contenente parecchi nitoushin di Final Fantasy IV.
Il suo sketchbook?
Sì, disegni fatti a mano con gli acquarelli. Non c’era Photoshop all’epoca. [risate] Un’altra mia mansione per FFIV fu quella d’interagire con Amano. Lavoravo con lui sin da FFII, quindi ho continuato a svolgere quel ruolo.
Quindi lei era il punto di contatto di Amano nella Square?
Mi spiegava cose del tipo “questo personaggio dovrebbe essere così” eccetera. Era un lavoro semplice per me, e credo anche per lui. Lavoriamo seguendo lo stesso metodo tuttoggi, in effetti.
[To be continued]
Nella prossima puntata… si parlerà di Romancing Saga, Final Fantasy IX e Hawaii! (?!?)
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Questa faccenda torna spesso fuori: qualche vecchio lettore di Xaba Cadabra forse ricorderà un discorso analogo che partiva da Nobuo Uematsu, compositore storico della serie. ↩
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noto in Europa come Mystic Quest e Final Fantasy Adventure negli Stati Uniti, è in realtà il primo episodio della celebre serie che dal successivo capitolo prenderà il nome di Secret of Mana in occidente ↩
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è un termine giapponese che indica illustrazioni in cui testa e corpo dei personaggi posseggono le medesime dimensioni: esempio ↩
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