Intervista a Kazuko Shibuya [Parte 1]
Quest’IMMENSA intervista è stata realizzata da 4gamer nel 2013, ed originariamente tradotta in inglese dall’ottimo Shmuplations.
Sapevate che la pixel art di molti classici Final Fantasy si deve al lavoro di una bravissima fanciulla ?
Conosciamo meglio Kazuko Shibuya, l’unica donna dell’originale staff di Final Fantasy, since 1986!
Credo che questa sia la prima volta che abbiamo il piacere di parlare con lei, grazie per il tempo che ha deciso di concederci. Vorrei cominciare con qualche domanda riguardo la sua storia. Da quanto ho capito, prima di entrare nella Square, lei voleva lavorare nel campo dell’animazione…
Sì. Alle scuole medie ero ossessionata da Space Battleship Yamato e Galaxy Express 99, così ho iniziato a disegnare i miei rodovetri e fare animazione per divertimento. Alle superiori, pensando alle mie prospettive di carriera, decisi di seguire questa vocazione iscrivendomi ad una scuola tecnica per divenire un’animatrice. Oltre ai miei studi, iniziai un lavoro part-time in uno studio d’animazione.
Per curiosità, a cosa ha lavorato in quel periodo ?
Obake no Q-taro, Area 88, Transformers…
Uao, sono titoli ancora famosi tutt’oggi!
Sfortunatamente, il lavoro come animatrice non si è rivelato molto divertente. [risate]
Certo, il lavoro nel campo dell’animazione è parecchio segregativo. Puoi dire “sono un animatore”, ma esiste parecchia differenza tra la realizzazione di un key frame ed un “qualcosa” a metà strada.
Esattamente. Dopo aver provato il lavoro vero e proprio per qualche tempo, ho realizzato quanto fosse differente da quello che mi ero aspettata. Perciò ho detto al mio professore “Credo di non voler più fare l’animatrice…”, e più o meno nello stesso periodo ho ricevuto un’offerta dalla Square, dove lavoro tuttora.
Si è unita alla Square nel 1986, poco prima che la compagnia passasse dalla realizzazione di videogiochi per PC a quella per Famicon. 1 Conosceva già la Square prima di venire assunta?
…per niente. [risate]
Quindi ha accettato il lavoro senza sapere nulla dello stesso e della compagnia per cui avrebbe lavorato…?
Tutto ciò che sapevo era che si trattava di una compagnia di videogiochi, e che avrei realizzato artwork e lavori grafici per lei. Pensai “No problem, so disegnare!” quindi non m’importava particolarmente che genere di compagnia fosse la Square. Ero tipo “Famicon…dovrei avere uno di quegli affari a casa…?”. Dal punto di vista Square, credo trovassero vantaggioso assumere qualcuno con esperienze nel campo dell’animazione in vista dell’entrata nel mercato Famicon.
Dev’essere stata la candidata ideale allora! E giocava al Famicon che teneva in casa?
Mai! Ancor oggi non gioco minimamente ai videogiochi.
qual è stato il suo primo lavoro dopo che è stata assunta dalla Square ?
Le illustrazioni per il libretto delle istruzioni di Alpha. Però i miei ricordi di quel periodo sono un po’ fumosi. [risate]
In mezzo ad Alpha ed il primo Final Fantasy ci sono un sacco di giochi a cui ha lavorato
Avevamo così poche persone che le mansioni non venivano assegnate in modo preciso del tipo “chi farà questo?”. Se non stavi facendo nulla, aiutavi ovunque potevi. Realizzai parecchi disegni anche per King’s Knight e Suishou no Ryuu.
Lavorare nella Square del 1986
Quanti designers erano impiegati nella Square all’epoca ?
Quando sono stata assunta, ce n’era solo uno. Un paio di altre persone sono arrivate più tardi.
È sorprendente come la Square sia stata in grado di realizzare tanti giochi con uno staff così piccolo
Ho anche lavorato assieme al programmatore Nassir Gebelli a 3D WorldRunner e Rad Racer.
Il leggendario Nassir Gebelli!
Con la pista da corsa in Rad Racer, essendo un gioco 3D, fu programmata in modo da non mostrare singoli sprites, ma disegnare le grafiche linea per linea. Nassir passava due o tre volte a settimana, e io finivo seduta affianco a lui tutto il giorno, indicando come dovevano essere disegnati i circuiti : “questa parte è grigia, lunga x pixel, questa parte è rossa, lunga y pixel” e via dicendo. Lui riordinò tutti i pixel a mente, creando una singola pista da corsa.
Il senso di velocità in Rad Racer era impressionante, non sapevo fosse realizzato in quel modo. Sembra che Nassir non lavorasse alla Square tutti i giorni quindi ?
No, e quando si faceva vedere finivamo tutti a cena, quindi erano tre feste alcoliche a settimana. [risate] Solitamente partecipavamo io, Nassir, Hiromichi Tanaka e Hironobu Sakaguchi.
Uao, un cast di all-star! Nel marzo del 1987 venne rilasciato_3D WorldRunner_ , mentre ad Agosto fu il turno di Rad Racer. E finalmente (è proprio il caso di dirlo - nota di xab ) a dicembre Square mostrò al mondo Final Fantasy.
Penso che Final Fantasy fosse una risposta all’impatto avuto da Dragon Quest
Dragon Quest uscì nel maggio del 1986, mentre Dragon Quest 2 nel gennaio 1987. Lo staff Square ebbe modo di giocarci? Ne furono impressionati ?
Penso di sì. Qualcuno l’aveva comprato, e ricordo bene tutti in giro guardando mentre qualcuno giocava a Final Fantasy
E, riguardo a Dragon Quest , cosa impressionò lei, Shibuya ?
…la camminata da granchio dell’eroe. [risate]
Sì, nel primo gioco lo sprite del protagonista sembra guardarti continuamente in faccia mentre va in giro proseguendo nella sua avventura. [risate]
Non conosco i videogiochi molto bene, quindi quando lo vidi rimasi shockata: “uh, perché cammina come un granchio…?” Sakaguchi e Tanaka avevano giocato parecchio a Ultima e Wizardry, quindi credo che furono tremendamente impressionati da Dragon Quest.
[To be continued]
Restate sintonizzati per la seconda parte dell’intervista: si parla di Yoshitaka Amano e di tante altre belle cose (sapevate che il vecchio staff Square lavorava in una stanza di 13 metri quadrati?!)
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Meglio noto in occidente come NES, la prima celeberrima console Nintendo ↩
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